Android, C#, Unity, Unity5.1

前回の Unity5でAndroidの共有ライブラリを使うでは、Unity から共有ライブラリを呼び出せるようにしました。
その後、思っていたよりも文字列のやり取りが分かり辛かったので、共有ライブラリと文字列をやり取りする手順 ...

Android, C#, Unity, Unity5.1

Android の共有ライブラリを Unity で使う手順をまとめます。
Unity Editor 上では、Android の共有ライブラリは動作しないので、Android のエミュレータおよび実機上で確認できるように Uni ...

Android, Unity, Unity5.1

Unity で、サイズの大き目のファイルをアプリケーション内に含めておきたい場合には、StreamingAssets を使うことになります。
よくあるのは、アプリケーションサイズを落とす目的で最終的にはサーバにファイルは置いて ...

Android

Android 実機のアプリケーションフォルダ(/data/data//files)にあるファイルを Mac に取り出そうとしたのですが、いろいろ躓いたのでまとめておきます。
サンプルを作っていただけなので、最終的にはごりおし ...

Android, NDK

Gradle のアップデートができたので、公式のリファレンス「Experimental Plugin User Guide」に沿って NDK のデバッグ環境を構築してみます。

環境Android Studio 1.3 RC3

Android

Gradle をアップデートしたくなりました

Android Studio 1.3 の RC がリリースされて、ついに NDK のデバッグができるようになったので、それを試したいからですね。ところが、Android Studi ...

Android, NDK

ndk-build を行うプロジェクト内で、別のライブラリを読み込む場合、Android.mk に宣言をしておく必要があります。
書いてなくてもビルドは通りますが、実行時に参照エラーが出るという面倒くさいことになります。

Android, NDK

以前ビルドした ndk-build 版 libxml ですが、ndk-build するプロジェクト内で読み込む場合の Android.mk の書き方について、まとめておきます。
以降、libxml を静的ライブラリとしてビルド ...

Android, NDK

Android NDK で iconv を含まない libxml を自前でビルドしたときのログです。
検索してもあまり情報が出てこなかったので、まとめておきます。

・Mac OS X 10.10.4 Yo

Android, NDK

ndk-buildしたときに、こんなエラーが出ました。

error: ‘INT32_MAX’ was not declared in this scope

“INT32_MA ...

Android, NDK

Android もほとんど触ったことがないわけですが、NDK を使わないといけなくなってしまったので勉強中です。
C++ で書いてある自前ライブラリを使いたいので、C++ のライブラリをネイティブプラグイン化しないといけません ...